Família

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quarta-feira, 15 de julho de 2015

Gincana Waldemar dos Santos Boeria

As ideias foram retiradas da internet e adaptamos a nossa realidade, ficou assim:





“O que sabemos é uma gota; o que ignoramos é um oceano”.
Isaac Newton



ORGANIZADORES: Prof Cassandra Vanin, Eteval Alano Padilha, Margarete Pacheco Velho, e Vera Lúcia Cardoso Nunes
22 a 26 DE JUNHO DE 2015

Uma homenagem ao nosso Patrono Waldemar dos Santos Boeira

Alunos do E. E. E. F. Waldemar dos Santos Boeira vivenciam a I Gincana do Centenário do Patrono Waldemar dos Santos Boeira como uma oportunidade de crescimento e realização pessoal nos aspectos culturais e sociais. A sua participação é fundamental para o sucesso do evento.
REGULAMENTO
1. DAS DISPOSIÇÕES GERAIS

1.1 Este Regulamento dispõe sobre a organização da GINCANA E.E. E. F. Waldemar dos Santos Boeira e
foi elaborado pela Comissão Organizadora, especialmente instituída pela professora Cassandra da Silva Vanin, Professora Vera Lucia Cardoso Nunes, Professor Eteval Alano Padilha e Maria Margarete Pacheco Velho. O mesmo será publicado nas redes sociais. A Gincana 2015 da Escola Waldemar dos Santos Boeira  que tem por tema “CONHECIMENTO E AÇÃO”) executada  no dia 22 a 26 de Junho nos turnos manhã e tarde.
1.2 A escola realizará esta gincana em comemoração aos 100 anos de  seu Patrono, propiciando situações que integram alunos, servidores, promovendo recreação despertando o espírito de competição sadia e conscientizando-os, quanto ao zelo do patrimônio escolar.

1.3 A Gincana envolverá os alunos, professores e funcionários, familiares e comunidade sendo as equipes formadas por turmas dos respectivos turnos.

1.4 Todas as pessoas que participarem de qualquer forma do evento estarão sujeitas às condições deste Regulamento. Não serão aceitas alegações de desconhecimento deste documento, já que será dada a necessária e suficiente publicidade do mesmo, com o apoio imperioso das equipes.

1.5 O Evento será composto em sua totalidade por : Comissão Organizadora (professora Cassandra da Silva Vanin, Professora Vera Lucia Cardoso Nunes, Professor Eteval Alano Padilha e Maria Margarete Pacheco Velho) , Comissão Julgadora (jurados convidados), Orientadores (professores, pais e membros da comunidade), Equipe de apoio (professores), Lideres das equipes e as Equipes competidoras.

1.6   É de responsabilidade da Comissão Organizadora a divulgação deste regulamento junto a Equipe de apoio, Comissão Julgadora e aos Orientadores, que por sua vez deverão divulgá-lo aos lideres da sua equipe e demais integrantes da mesma.

1.7   É de responsabilidade dos Orientadores e Lideres das equipes a ampla divulgação das provas, junto aos integrantes da mesma e nas redes sociais dos membros da Comissão, pois será um canal de comunicação entre Comissão Organizadora e Equipes, seja para comunicados ou tarefas a serem realizadas.

1.8 Eventuais omissões deste Regulamento serão sanadas pela Comissão Organizadora.


2. Da Participação
2.1. Deverão participar todos os alunos matriculados na E.E. E. F. Waldemar dos Santos Boeira no ano de 2015, nos turnos manhã, tarde  e respectivos membros da comunidade regularmente inscritos.
2.2. É obrigatória a participação de todos os alunos na Gincana, salvo os casos em que o pai e/ou responsável do aluno, mediante uma justificativa plausível, que estará sujeita a análise e aprovação por parte da Comissão Organizadora, solicitar a não participação do aluno.
2.3. A Comissão Organizadora não se responsabiliza pela confecção de nenhum tipo de identificação das equipes .
 2. Das Equipes: As equipes serão formadas por: no mínimo 20 alunos e no máximo 40 membros mais um professor Conselheiro.
2.1 O professor Conselheiro: É responsável por acompanhar, coordenar as equipes, incentivar a participação dos alunos e assinar os recursos impetrados por sua equipe.
2.2 O capitão da Equipe: Cada equipe deverá dispor de um aluno para ser o Capitão da Equipe. O capitão da Equipe deverá representar a equipe perante a mesa julgadora sempre que solicitado e assinar os recursos impetrados por sua equipe.
2.3. Preparar-se e empenhar-se, membro a membro, na execução das tarefas de maneira a destacar o apreço pela escola, formando-se em comissões e distribuindo tarefas a elas.

2.4. Respeitar o regulamento desta Gincana .

3. Da inscrição: No momento da inscrição o representante deverá ler e aceitar o regulamento da gincana e fornecer as seguintes informações:
 I. Nome da escola:
 II. Número total de alunos da Equipe e Respectivos nomes, Séries e Turmas, que cursam.
III. Dados do Professor Coordenador: Nome completo; e -mail; fone; cargo/função na escola.
4. Da identificação: Cada Equipe deverá estar devidamente identificada de forma padronizada sugestões: crachá, faixa, etc. A equipe que comparecer não identificada estará passiva de perca da pontuação referente a tarefa constante no ANEXO III.
 5. Das tarefas: As tarefas terão cunho educativo, recreativo e desportivo visando promover a integração dos participantes. Algumas tarefas serão divulgadas previamente no anexo III deste edital. Cada tarefa trará as seguintes informações: - Prova a ser entregue; - Descrição da tarefa a ser realizada; e - Forma de pontuação.
6. Da pontuação: Cada tarefa terá sua pontuação específica. Em algumas tarefas a pontuação é fixa e são pontuadas todas as equipes que apresentarem as provas. Em outras tarefas a pontuação é variável de acordo com o número de provas apresentadas e/ou tempo da execução da referida prova. Somente serão pontuadas as provas apresentadas à Comissão Julgadora no dia da realização da Gincana.
7. Dos resultados: Os resultados serão divulgados continuamente sempre ao final da realização de cada prova realizada.
8. Critério de desempate: Em caso de empate na pontuação total dos três primeiros classificados das categorias será anunciada uma nova tarefa com finalidade exclusiva de desempate, com devidos prazos e forma de pontuação. A equipe que obtiver maior pontuação nesta tarefa será considerada vencedora.
9.Dos recursos: Caberão recursos somente por escrito no prazo máximo de 20 (minutos) os quais deverão ser entregues a Comissão Julgadora em modelo de requerimento especifico no ANEXO II (cada equipe disporá de suas fichas de recursos). Os recursos serão julgados pela Comissão Organizadora, que decidirá em até 30 minutos. As decisões da Comissão Organizadora serão soberanas, não havendo possibilidade de outros recursos sobre a mesma tarefa.
 10.Responsabilidade: Os participantes inscritos na gincana assumirão a responsabilidade de: a) Garantir o acesso às tarefas e comunicados da gincana. b) Garantir condições de segurança para realização das atividades da gincana; c) Supervisionar os alunos em todas as atividades; d) Disponibilizar recursos necessários ao desenvolvimento das atividades; e) Responsabilizar-se por eventuais acidentes que possam ocorrer durante a realização das tarefas, que venham a ser gerados durante a participação dos alunos na gincana. Qualquer ofensa ou ameaça, ou qualquer reclamação que não seja feita por escrito, dirigidas à Comissão Organizadora ou à Comissão Julgadora, poderão acarretar na desclassificação da Equipe. Os casos omissos serão resolvidos soberanamente pela Comissão Organizadora.
11.Comissão Organizadora: Cabe à Comissão Organizadora resolver os casos omissos neste regulamento, bem como informar os participantes sobre qualquer alteração que por ventura seja realizada. A Comissão Organizadora da gincana é composta por 3 (três) membros do Magistério e amiga da Escola Estadual Waldemar dos Santos Boeira.
11.1.Compõem a Comissão Organizadora: Prof Cassandra Vanin, Eteval Alano Padilha, Margarete Pacheco Velho, e Vera Lúcia Cardoso Nunes

8.2 São atribuições da Comissão Organizadora:
• Preparar o Regulamento;

• Preparar as tarefas (antecipadas, surpresa, suplementares e especiais) da gincana.

• Divulgar a gincana e seu cronograma em nome da Escola.

• Orientar as equipes em relação às dúvidas na interpretação do regulamento.

• Convocar reuniões quando se fizerem necessárias.

• Estabelecer horário relacionados à execução da gincana e, por sorteio, a ordem de chamada das equipes. .

• Selecionar a equipe de jurados, que deverá ser formada por seis integrantes.

• Divulgar o resultado final da Gincana

12. Da Comissão julgadora. Para Compor a mesa julgadora serão convidadas 4 (quatro), pessoas de Entidades parceiras e colaboradoras da Gincana.
12.1 São atribuições da Comissão Julgadora:

• Determinar a pontuação a ser retirada da equipe que cometer qualquer infração no regulamento.

• Avaliar toda atividade desenvolvida pelas equipes, atribuindo nota de acordo com o seu julgamento dentro do valor pré estabelecido para cada atividade.
13. Dos Orientadores
Os orientadores serão os professores dos alunos, divididos por equipes.

13.1 São atribuições dos orientadores:

• Orientar as equipes em qualquer aspecto referente a gincana.

• Convocar reuniões quando se fizerem necessárias.

• Estar à disposição da equipe nos horários em que estiver na unidade escolar.

• Obter informações sobre as atividades que serão desenvolvidas. para melhor orientar as equipes
14. EQUIPE DE APOIO

14.1 São atribuições da equipe de apoio:

• Apoiar as Comissões competentes pela gincana e Orientadores em todos aspectos que cercam a Gincana.
15. LIDERES DE EQUIPES

15.1 São atribuições dos lideres de equipe:

• Mantenham todos de sua equipe a par de tudo o que estiver acontecendo, deleguem funções, reúnam-se, discutam estratégias de atuação etc.

• Vocês que estão à frente de sua equipe devem ser os (as) primeiros (as) a conhecer as provas, bem como suas regras. Agora, é arregaçar as mangas, não desanimar diante da primeira dificuldade, não render-se diante do primeiro obstáculo. Vocês são os (as) líderes, têm que ser os (as) mais animados (as) de todos. Avante!

16. DAS OBRIGAÇÕES DAS EQUIPES

16.1 Preparar-se e empenhar-se, membro a membro, na execução das tarefas de maneira a destacar o apreço pela escola, formando-se em comissões e distribuindo tarefas a elas.

16.2 Respeitar o regulamento desta Gincana

Observação:

Somente os  Lideres das equipes terá acesso à Comissão Organizadora, para dirigir dúvidas, quando da realização de tarefas simultâneas de todas as equipes.

17. DAS PENALIDADES

17.1 As equipes poderão perder pontos no caso de:

• Ultrapassar o limite para iniciar a tarefa, quando for o caso: implica na perda gradativa dos pontos correspondentes a mesma.

• Atrapalhar as equipes concorrentes por meio de qualquer artifício (inclusive barulho): pode perder até o total de pontos da respectiva tarefa (a critério da Comissão Organizadora e Julgadora).

• Ultrapassar o tempo de conclusão previsto para o cumprimento da tarefa.

• Pichar ou riscar muros e instalações do local de realização da gincana, sujar ou estragar móveis, etc: desclassificação sumária (decisão irrecorrível).

• Ocorrer comportamento considerado eticamente inadequado ou antidesportivo, que fira este regulamento ou traga prejuízo à boa imagem do Colégio ou à boa imagem do evento como um todo: desclassificação sumária (decisão irrecorrível).

• Não será permitido o uso de roupas transparentes, com barriga de fora, mini-saia, shortinhos curto, decotes muito ousados pelos integrantes das equipes, inclusive durantes as apresentações.




18. Da premiação: Será premiada 1 (uma) equipe 1º lugar: Ensino Fundamental – Troféu E Excursão. A excursão será para a Capital do Estado sendo convidados também os Professores, Funcionários, Membros do COM e Conselho Escolar e participantes que se destacarem nas demais equipes.


2. DOS OBJETIVOS
Por meio deste projeto, a Escola busca promover a cultura, a solidariedade, o convívio social, o trabalho em equipe, a valorização do saber, através de atividades como: gincanas. Os alunos são incentivados a participar ativamente de desafios envolvendo Conhecimentos Gerais.
Os alunos são constantemente estimulados a desafios em situações de "adrenalina" alta, onde as emoções nem sempre conseguem ser controladas. Nesse momento o espírito de cooperação, a disciplina, a organização e a liderança são habilidades indispensáveis para o sucesso da tarefa.
3. DO CONTEÚDO
I. A VI Gincana Ecológica terá três segmentos a serem trabalhados: o CONHECIMENTO, O SOLIDÁRIO e o RECRATIVO onde cada turno terá os alunos divididos em três equipes.
II. A I Gincana do Centenário do Patrono Waldemar dos Santos Boeira deverá premiar os participantes como uma das notas parciais do segundo bimestre, sendo que as notas serão atribuídas por turno, da seguinte forma: equipe vencedora nota 10 (dez) a segunda colocada terá nota 9,0 (nove) e a terceira nota 8,0 (oito). Cada nota será atribuída ás turmas nos seus, respectivos turnos de acordo com sua colocação.
4. DA DIVISÃO DAS EQUIPES
OBSERVAÇÕES:
1. Cada equipe deverá ter representantes por turma nas reuniões da gincana. Os representantes podem ser ou não os líderes e vice-líderes de sala.
2. É facultativo o apoio do professor a qualquer uma das equipes. O professor que resolver apoiar alguma equipe NÃO PARTICIPARÁ DE MANEIRA ALGUMA DO JURI.
3. Os líderes de cada série deverão preencher a ficha de avaliação da sua turma e identificar a participação de cada aluno na realização das tarefas da gincana.
4. Cada aluno deverá vir com uma identificação relativo a cor de sua turma. As identificações deverão ser confeccionados pelas próprias equipes.
5. O aluno que não tiver participação em nenhuma das tarefas não receberá nota pela gincana ficando com ZERO. Uma vez entregue a relação de alunos participantes da gincana à comissão coordenadora, não será permitido, DE FORMA ALGUMA, o acréscimo posterior de nomes.
DAS TAREFAS DA GINCANA
1º DIA – 22/06/2015
(Manhã, Tarde)
Solenidade de abertura às 08 horas e 30 minutos.
1. Tarefa 01
2.
3. Escolher o Nome da Equipe, Líder e vice-líder, lema, símbolo, mascote e grito de guerra
4. Cada equipe deverá apresentar o que solicitado a comissão Julgadora no horário determinado.

a. Critérios avaliativos: criatividade, animação e letra.
b. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 75 pontos (3º, 2º e 1º] lugar, respectivamente).
5. A tarefa deverá ser entregue e apresentada às 11h do dia 22 de Junho.
6.
7. Tarefa 02
8.
9. Organizar o QG
10.
11. A tarefa deverá ser entregue às 10 h do do dia 23 de Junho
Tarefa 03
2. Apresentar um boneco de 1 metro (no mínimo) como mascote da I Gincana WSB.
a. Critérios avaliativos: criatividade e autenticidade.
b. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 75 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).
A tarefa deverá ser entregue dia 23 de Junho.
Tarefa 04
3. Apresentar uma coreografia com o tema: Grande Festa e Solene Inauguração Nova Capela de Nossa Senhora das Graças 1951
a. Critérios avaliativos: música, coreografia, indumentária, coerência com o tema. Todos esses elementos harmoniosamente entre si.
b. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 75 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).
A tarefa deverá ser entregue dia 26 de Junho.
4. Tarefa 05
5.
6. Faixa com o tema: CONHECIMENTO E AÇÃO
1. Critérios avaliativos: Cada equipe deverá construir um mural com o tema supracitado, e montá-lo no salão para ficar em exposição durante os cinco dias da gincana. O tamanho do mural deverá ser de 3 metros de largura por 2 metros de altura.
2. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 75 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).
5. A tarefa deverá ser entregue 23 de Junho.
Tarefa 06
Trazer um aluno caracterizado de Waldemar dos Santos Boeira.
a. Tarefa cumprida: 50 pontos.
6. A tarefa deverá ser entregue dia 26 de Junho.
Tarefa 07
Paródia Musical

Cada equipe deverá apresentar uma paródia musical com o tema da Gincana. As equipes poderão trazer instrumentos musicais e fazer como julgarem necessário, com cópia da letra para os jurados.
7. A tarefa deverá ser apresentada dia 26 de Junho.

Tarefa 08
Jornal Gazeta Serrana
Cada equipe deverá trazer o máximo de exemplares possíveis do Jornal Gazeta Serrana do Cinquentenário da Escola.
3. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 75 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).


2ª dia - 23/06/2015
7. Iniciar com o grito de guerra.
Tarefa 09
Caça ao tesouro
a. Cada equipe deverá escolher três alunos para responder questões sobre Atualidade. As equipes se apresentarão unicamente no horário determinado pela comissão.
b.
c. Critérios avaliativos:
1. Serão feitas 5 perguntas para cada equipe, previamente sorteadas.
2. A cada questão acertada serão atribuídos 10 pontos. A cada erro de resposta serão retirados 5,0 pontos.
3. Caso a equipe fique com pontos negativos, serão retirados da pontuação geral da respectiva equipe.
Tarefa 10
9. Soletrando.
a. O representante de cada equipe deverá soletrar corretamente a palavra lida em voz alta pela banca julgadora.
b. As notas serão atribuídas da seguinte forma: 20 pontos para cada palavra soletrada corretamente.
Tarefa 11
10. Resolver cálculos matemáticos com ábaco.
a. Critérios avaliativos: resolver o maior número de cálculos, com o ábaco, apresentados pelos professores. Serão apresentados cálculos envolvendo as quatro operações básicas.
b. As notas serão atribuídas da seguinte forma: a equipe que resolver o maior número cálculos levará 100 pontos. A segunda equipe levará 50 e terceira equipe 20.
Obs.: a equipe que não conseguir resolver nenhum cálculo terá ZERO de pontuação.

Tarefa 12

11. Construir formas geométricas com a utilização do tangram.
a. Critérios avaliativos: cada equipe deverá enviar três representantes. Os representantes deverão construir a forma geométrica de maneira correta, em menos tempo, apresentada pela comissão. Respeitar as regras do tangram.
b. As notas atribuídas da seguinte forma: maior número de figuras será atribuído 100 pontos. Segundo lugar, 50 pontos. Terceiro lugar: 20 pontos.
OBS.: a equipe que não conseguir construir nenhuma forma geométrica será atribuída nota ZERO.

Tarefa 13
12. Resolver um sudoku em menos tempo.
a. Critérios avaliativos: Cada equipe deverá enviar 1 representante. A equipe que resolver em menos tempo o sudoku apresentado pelo professor julgador, levará a pontuação máxima.
b. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 100 pontos (3ª equipe a resolver, 2ª equipe a resolver, 1ª equipe a resolver).
                                                                                     
3ª dia - 24/06/2015
(Manhã, tarde)
15.
Grito de guerra.
16. Tarefas surpresa (10 pontos por tarefa surpresa cumprida).
17.
Tarefa 14
18. Mini circuito.
a. Critérios avaliativos: cada equipe deverá enviar cinco alunos para percorrer o circuito e cinco alunos para responderem às perguntas feitas na prova, no total de 10 alunos por equipe.
b. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 100 pontos (3º, 2º e 1º lugar).



Tarefa 15
18. Vôlei
Cada equipe deverá formar um time de vôlei.
1. As notas serão atribuídas entre 50, 75 e 100 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).

Tarefa 16
19. Olimpíada de biologia.
a. Critérios avaliativos: cada equipe deverá enviar 10 alunos para realizarem a prova da olimpíada interna de biologia.
b. As notas serão atribuídas entre 50, 75 e 100 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).
21.
Olimpíada de História.
a. Critérios avaliativos: cada equipe deverá enviar 10 alunos para realizarem a prova da olimpíada interna de química.
b. As notas serão atribuídas entre 50, 75 e 100 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).
22.
Olimpíada de Geografia.
a. Critérios avaliativos: cada equipe deverá enviar 10 alunos para realizarem a prova da olimpíada interna de química.
b. As notas serão atribuídas entre 50, 75 e 100 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).


26. Arrecadar cestas básicas que serão doadas para a merenda escolar. A cesta deverá estar embalada em SACO TRANSPARENTE para serem conferidos no ato da entrega. A cesta deverá conter os seguintes itens:
3 kg de arroz
1 kg de feijão
2 kg de açúcar
1 kg de farinha
2 pct. De macarrão
250 gramas de café
200 gramas de leite em pó.
Será acrescido 50 pontos por cada cesta arrecadada.

3ª dia - 28/06/13
MANHÃ
31.
Trazer um casal de participantes da gincana (homem e mulher) de cada equipe para dançar uma dança de salão.
a. Critérios avaliativos: melhor dança.
b. As notas serão atribuídas entre 20, 50 e 75 pontos (3º, 2º e 1º lugar, respectivamente).
32.
Escolha do garoto e garota da Gincana Centenário do Patrono Waldemar dos Santos Boeria 2015.
a. Critérios avaliativos: 100 pontos para o aluno campeão e 100 pontos para a aluna campeã.

33. Apresentação das quadrilhas.
34.
a. Critérios avaliativos: os 1º, 2º e 3º  em conjunto, deverão formar ou trazer uma quadrilha junina para se apresentar no encerramento da Gincana.
b. Serão atribuídos 300 pontos por equipe que trouxer ou formar uma quadrilha junina.c.


















INSTRUÇÔES: Vocês estão participando do Caça ao tesouro . Estejam atentos e decifrem as pistas, haverá sempre três pistas, em locais próximos, por isso pensem com rapidez. O tesouro é apenas um, e para achá-lo vocês deverão decifrar pista por pista, ao achar cada  envelope de acordo com o nome da sua equipe, leia atentamente e depois entregue  no escritório da Prime Lefm para receber a próxima pista. Lembramos que apenas uma equipe encontrará o tesouro e que os envelopes destinados as outras equipes não devem ser mexidos ou danificados, e que tarefas que envolvam altura devem ser realizadas pelos adultos da equipe, sendo punida a equipe que não cumprir esta regra.

1ª pista :
Pois é, hoje é dia de comemoração, porque é o dia do aniversário do ...................................................................................................., e devemos comemorar as amizades adquiridas com muita alegria. Falando nisso o primeiro envelope está no local onde que o nosso amigo tem passado  grande parte de seu tempo.


2ª pista 
 Aqui na nossa casa temos o privilegio de contarmos com os avanços tecnológicos para buscarmos informações, pesquisar, jogar, guardar nossas fotos e arquivos pessoais.P or isso procure o 2º envelope no local onde usamos para fazer pesquisas na internet.


3ª pista
Na realidade hoje nós estamos em um grande passeio... E já que a palavra é brincar... Vamos pegar uma carona com o _______ e viajar... Por este motivo a nossa viagem é em ritmo de faz de conta. Coloquem os cintos e boa viagem...


4ª pista

A água é o nosso maior bem  e cuidar  é sinônimo de inteligência, temos em nossa vila um recipiente que armazena muita água, o  envelope se encontra em um local grande que leva muita água para encher...


5ª pista
Reconhecer a alegria das crianças, as brincadeiras de meninos, de moleque... As frases ditas pelas mães: menino desce daí. – Filho você vai cair.
- Cuidado, ai é muito alto para você!
Nosso Patrono plantou  muitas árvores siga o exemplo dele e destine um local para o cultivo de qualquer árvore nativa ou endêmica da região.
 O próximo envelope está no local mais alto da escola.





 Biografia do Patrono

        Quem foi Waldemar dos Santos Boeira.
Waldemar dos Santos Boeira nasceu no dia 15 de Dezembro de 1914 na localidade de Silveira, então 4º distrito de município de Bom Jesus. Foi um ativo participante da vida política, social e comunitária, prestando serviço na comunitária, prestando serviços na comunidade e para a comunidade. Como político, foi candidato à vice-prefeito no ano de 1951 e Vereador no período  de 1959 a 1964. Foi fundador, presidente e festeiro da Capela Nossa Senhora das Graças, primeiro subdelegado e primeiro subprefeito do Distrito, fundador e presidente da Casa d Fomentos Agropecuários  e também da Casa de Saúde de Silveira.
As reinvindicações lideradas por Waldemar, beneficiaram a comunidade com duas escolas estaduais para o distrito – educandário de Silveira e também Escola Estadual Perpétuo Socorro, de Lageadinho. A instalação da primeira agencia de Correios e Telégrafos do lugar teve a intervenção de Waldemar. Ele  foi ainda um grande colecionador e pesquisador da cultura regional, através da aquisição de peças de valor histórico e cultural do município através da fundação e abertura ao público de um Museu na sede de sua propriedade rural.
Waldemar morreu no dia 04 de Abril de 1986. No ano seguinte ele foi homenageado pela escola a qual recebeu seu nome.
Escola Waldemar dos Santos Boeira

Atualmente a escola conta com 10 professores, 02 funcionárias e 03 Monitoras do + Educação e uma monitora do pré.

A data de fundação da escola foi 01 de Abril de 1953.

A escola atende os alunos de 1 º a 9º ano e uma turma de Pré escolar do Município.
A escola funciona  nos turnos manhã e tarde, no contra turno os alunos participam das oficinas do + Educação.





PROGRAMA DA FESTA DO CENTENÁRIO DO PATRONO DA ESCOLA WALDEMAR DOS SANTOS BOEIRA

PROGRAMAÇÃO

22/06 SEGUNDA-FEIRA

8:00  Café da manhã (Sanduiche e café com leite)
8:20 Entrega e Leitura do Regulamento da Gincana pela Equipe Organizadora
8:40  Palestra “Centenário do Patrono” com o Dr. Francisco Salles Velho Boeira
9:30 Bolo de Aniversário do Centenário
10:00  às 12:00  Entrega das tarefas da Gincana pela Equipe Organizadora,  no Salão Comunitário; Realização das tarefas pelas Equipes
12:00 Almoço ( arroz com molho de carne. Salada de cenoura)

23/06 TERÇA -FEIRA

8:00  Café da manhã (Sanduiche e café com leite)
8:30 às 12:00 Cumprimento das Atividades Esportivas da Gincana na Fazenda do Dr. Francisco com os Professores Juarez  e  Tiago  
8:30 Organização da  Exposição dos Trabalhos no Salão pelas professoras Beth, Eugênia, professor Rubens,  professora Jucilene e Karolaine
10:45 às 12:00 Entrega das tarefas da Gincana pela Equipe Organizadora no Salão Comunitário;  Realização das tarefas pelas Equipes
12:00 Almoço ( Arroz, feijão, frango ,  moranga caramelada e salda de couve)

24/06   QUARTA-FEIRA

8:00  Café da manhã ( Chocolate quente e biscoito salgado)
8:15 às 12:00 Entrega das tarefas da Gincana pela Equipe Organizadora no Salão Comunitário;  Realização das tarefas pelas Equipes
12:00 Almoço (Polenta com molho de frango. Feijão. Salada de alface e tomate)

25/06  QUINTA-FEIRA

8:00  Café da manhã (Sanduíche e café com leite)
8:20  Divulgação dos melhores  trabalhos de todas as equipes
9:00  Linha do Tempo da Escola Waldemar dos Santos Boeira  com o Professor Eteval
10:00 Missa em Ação de Graças , com a organização das ministras da comunidade, professora Beth e Eugênia e  Edinaira
12:00  Almoço (Carreteirão. Salada de repolho e tomate. Abacaxi)

26/06 SEXTA-FEIRA

8: 00  Café da manhã (Sanduiche e café com leite)
8:15 Organização do Desfile de carros alegóricos pelas Equipes da Gincana , com os temas: Tradicionalismo, Ecologia, Culturas da região (Pinus, Batata, Pecuária, Agricultura),  Comércio e  Pousadas,  com a colaboração do Conselho Escolar, C P M , Amigos da Escola, com a participação de representantes família Boeira e Escolas convidadas
9: 00  Desfile pelas Ruas da Vila Silveira
9:45  Explanação da Árvore Genealógica da Família Boeira pelo Professor Juarez
10:00 Hino Nacional Brasileiro
Pronunciamento das Autoridades
  • Coordenadora de Educação Gilvana de Fátima Risardi Baldin
  • Secretária de Educação Adriana Constantino Guimarães
  • Prefeito Paulo Guimarães
  • Maria das Graças Velho Boeira
  • Diretora Zelia Silvera Alves

     A apresentação das Autoridades será feita pela professora Vera

10:30 Apresentação da Banda Fanfarra do Município
10:45  Apresentação da Árvore Genealógica da Família Boeira elaborada pelo Professor Juarez
11:00 Apresentações Artísticas melhores classificadas
12:00 Visita ao Museu WSB
13:00 Almoço  (Churrasco , arroz, maionese, e saladas)  no  Salão Paroquial

ORGANIZADORES DA GINCANA: Professora Cassandra, Professora Vera, Srª Margarete Pacheco Velho e Professor Eteval

JULGAMENTO: Denise Boeira,  Alcimara Moreira Silva, Fátima Rosângela de Souza Velho, Rosane Nunes Macedo

JORNAL GAZETA SERRANA: Duclerke

RESPONSÁVEL PELO SOM: Alcimara Moreira Silva

RESPONSÁVEIS PELA ANIMAÇÃO DA MISSA: Marlete e Sérgio

RESPONSÁVEL PELO BOLO: Nádia Teresinha Machado

RESPONSÁVEl PELO CAFÉ DA MANHÃ: Viviane de Aguiar Pereira

RESPONSÁVEIS PELO ALMOÇO DAS AUTORIDADES NO DIA 26/06/2015:

Assadores: Roque Sander Baldessar da Silva, Romário Baldessar da Silva
Francisco de Assis Ribeiro, Antônio Dorizate da Silva Almeida, Fernando Vieira
Saladas: Paula Mellegari, Andréia da Silva, Viviane de Aguiar Pereira, Lisandra Vieira





CONVITE

Senhores Pais

A E.E.E.F. Wademar dos Santos Boeira vem convidá-los a participarem da Gincana comemorativa dos 100 anos de nosso Patrono. A Gincana irá realizar-se na semana de 22 a 26 de Junho,  na escola e os pais que tiverem tempo para passarem as manhãs ajudando a equipe a que forem designados deverão inscrever-se na escola. 

Obrigada


Zelia Silvera Alves
                                             Diretora
CONVITE

Senhores Pais

A E.E.E.F. Wademar dos Santos Boeira vem convidá-los a participarem da Gincana comemorativa dos 100 anos de nosso Patrono. A Gincana irá realizar-se na semana de 22 a 26 de Junho,  na escola e os pais que tiverem tempo para passarem as manhãs ajudando a equipe a que forem designados deverão inscrever-se na escola. 

Obrigada


Zelia Silvera Alves
                                             Diretora


CONVITE

Senhores Pais

A E.E.E.F. Wademar dos Santos Boeira vem convidá-los a participarem da Gincana comemorativa dos 100 anos de nosso Patrono. A Gincana irá realizar-se na semana de 22 a 26 de Junho,  na escola e os pais que tiverem tempo para passarem as manhãs ajudando a equipe a que forem designados deverão inscrever-se na escola. 

Obrigada


Zelia Silvera Alves
                                             Diretora
CONVITE

Senhores Pais

A E.E.E.F. Wademar dos Santos Boeira vem convidá-los a participarem da Gincana comemorativa dos 100 anos de nosso Patrono. A Gincana irá realizar-se na semana de 22 a 26 de Junho,  na escola e os pais que tiverem tempo para passarem as manhãs ajudando a equipe a que forem designados deverão inscrever-se na escola. 

Obrigada


Zelia Silvera Alves
                                             Diretora





PROGRAMA DA FESTA DO CENTENÁRIO DO PATRONO DA ESCOLA WALDEMAR DOS SANTOS BOEIRA

PROGRAMAÇÃO

22/06 SEGUNDA-FEIRA

8:00  Café da manhã (Sanduiche e café com leite)
8:20 Entrega e Leitura do Regulamento da Gincana pela Equipe Organizadora
8:40  Palestra “Centenário do Patrono” com o Dr. Francisco Salles Velho Boeira
9:30 Bolo de Aniversário do Centenário
10:00  às 12:00  Entrega das tarefas da Gincana pela Equipe Organizadora,  no Salão Comunitário; Realização das tarefas pelas Equipes
12:00 Almoço ( arroz com molho de carne. Salada de cenoura)

23/06 TERÇA -FEIRA

8:00  Café da manhã (Sanduiche e café com leite)
8:30 às 12:00 Cumprimento das Atividades Esportivas da Gincana na Fazenda do Dr. Francisco com os Professores Juarez, Lenise  e Tiago  
8:30 Organização da  Exposição dos Trabalhos no Salão pelas professoras Beth, Eugênia, professor Rubens,  professora Jucilene e Karolaine
10:45 às 12:00 Entrega das tarefas da Gincana pela Equipe Organizadora no Salão Comunitário;  Realização das tarefas pelas Equipes
12:00 Almoço ( Arroz, feijão, frango ,  moranga caramelada e salda de couve)

24/06   QUARTA-FEIRA

8:00  Café da manhã ( Chocolate quente e biscoito salgado)
8:15 às 12:00 Entrega das tarefas da Gincana pela Equipe Organizadora no Salão Comunitário;  Realização das tarefas pelas Equipes
12:00 Almoço (Polenta com molho de frango. Feijão. Salada de alface e tomate)

25/06  QUINTA-FEIRA

8:00  Café da manhã (Sanduíche e café com leite)
8:20  Divulgação dos melhores  trabalhos de todas as equipes
9:00  Linha do Tempo da Escola Waldemar dos Santos Boeira  com o Professor Eteval
10:00 Missa em Ação de Graças , com a organização das ministras da comunidade, professora Beth e Eugênia e  Edinaira
12:00  Almoço (Carreteirão. Salada de repolho e tomate. Abacaxi)

26/06 SEXTA-FEIRA

8: 00  Café da manhã (Sanduiche e café com leite)
8:15 Organização do Desfile de carros alegóricos pelas Equipes da Gincana , com os temas: Tradicionalismo, Ecologia, Culturas da região (Pinus, Batata, Pecuária, Agricultura),  Comércio e  Pousadas,  com a colaboração do Conselho Escolar, C P M , Amigos da Escola, com a participação de representantes família Boeira e Escolas convidadas
9: 00  Desfile pelas Ruas da Vila Silveira
9:45  Explanação da Árvore Genealógica da Família Boeira pelo Professor Juarez
10:00 Hino Nacional Brasileiro
Pronunciamento das Autoridades
  • Coordenadora de Educação Gilvana de Fátima Risardi Baldin
  • Secretária de Educação Adriana Constantino Guimarães
  • Prefeito Paulo Guimarães
  • Maria das Graças Velho Boeira
  • Diretora Zelia Silvera Alves

     A apresentação das Autoridades será feita pela professora Vera

10:30 Apresentação da Banda Fanfarra do Município
11:00 Apresentações Artísticas melhores classificadas
12:00 Visita ao Museu WSB
13:00 Almoço  (Churrasco , arroz, maionese, e saladas)  no  Salão Paroquial

ORGANIZADORES DA GINCANA: Professora Cassandra, Professora Vera, Srª Margarete Pacheco Velho e Professor Eteval

JULGAMENTO: Denise Boeira,  Alcimara Moreira Silva, Fátima Rosângela de Souza Velho, Rosane Nunes Macedo

JORNAL GAZETA SERRANA: Duclerke

RESPONSÁVEL PELO SOM: Alcimara Moreira Silva

RESPONSÁVEIS PELA ANIMAÇÃO DA MISSA: Marlete e Sérgio

RESPONSÁVEL PELO BOLO: Nádia Teresinha Machado

RESPONSÁVEl PELO CAFÉ DA MANHÃ: Viviane de Aguiar Pereira

RESPONSÁVEIS PELO ORGANIZAÇÃO DO SALÃO PARA O ALMOÇO: Frank e equipe


RESPONSÁVEIS PELO ALMOÇO DAS AUTORIDADES NO DIA 26/06/2015:

Assadores: Roque Sander Baldessar da Silva, Romário Baldessar da Silva
Francisco de Assis Ribeiro, Antônio Dorizate da Silva Almeida, Fernando Vieira
Saladas: Paula Mellegari, Andréia da Silva, Viviane de Aguiar Pereira, Lisandra Vieira




Equipe 01
Tarefa 01

Equipe 01
Tarefa 02

Equipe 01
Tarefa 03

Equipe 01
Tarefa 04

Equipe 01
Tarefa 05

Equipe 01
Tarefa 06

Equipe 01
Tarefa 07

Equipe 01
Tarefa 08

Equipe 01
Tarefa 09

Equipe 01
Tarefa 10

Equipe 01
Tarefa 11

Equipe 01
Tarefa 12

Equipe 01
Tarefa 12

Equipe 01
Tarefa 13

Equipe 01
Tarefa 14

Equipe 01
Tarefa 15

Equipe 01
Tarefa 16

Equipe 01
Tarefa 17

Equipe 01
Tarefa 18

Equipe 01
Tarefa 19

Equipe 01
Tarefa 20

Equipe 01
Tarefa 21

Equipe 01
Tarefa 22

Equipe 01
Tarefa 23

Equipe 01
Tarefa 24

Equipe 01
Tarefa 25











Inscrição da Gincana

















































GINCANA

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praça, Condomínio, Salão de Festas, Parque, Dentro de casa
ESTIMULAR Atenção, Cooperação, Criatividade, Estratégia, Socialização
PARTICIPANTES 10+
MATERIAL Depende das brincadeiras escolhidas
COMO BRINCAR
Uma maneira diferente para propor a participação em brincadeiras de rua e salão de festas é organizando uma disputa reunindo várias delas. 

Divida as crianças em equipes de números iguais e monte uma sequência de jogos como dança das cadeiras, dança da laranja, mímica. Nem todos os integrantes precisam participar de todas as provas: quem não participar estimula os outros companheiros na torcida. 

A equipe campeã será a que conseguir vencer mais provas. Dica:monte pompons para distinguir um time do outro e prepare um prêmio para a equipe campeã.


SERPENTE

FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Parque, Salão de Festas, Praia, Praça
ESTIMULAR Coordenação motora, Cooperação, Estratégia, Resistência, Condicionamento físico
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros participantes. 

Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente, mais difícil será para os perseguidores alcançarem os perseguidos. Aí entra a criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar um ‘paredão’ para não deixar ninguém passar.

Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a própria ‘cauda’.


PEGA RABO

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praia, Parque, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Cooperação, Condicionamento físico, Velocidade
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Fitas coloridas
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time. 

Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo. 

Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pega o rabo
FEIJÃO QUEIMADO

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Praia, Salão de Festas, Condomínio, Parque
ESTIMULAR Cooperação, Linguagem, Ritmo, Resistência
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos:

Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.

O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó.

Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.


























TATU QUER SAIR

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Quintal, Parque, Praia, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Cooperação, Condicionamento físico, Estratégia, Resistência
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão. 

Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho: 

- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...

Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Tatu passa aí


























SERRA-SERRA, SERRADOR

FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Parque
ESTIMULAR Coordenação motora, Equilíbrio, Movimento, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando:

“Serra, serra, serrador
 Serra o papo do vovô! 
Quantas tábuas já serrou? 
Uma, duas, três!” 

Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto.




SERRA-SERRA, SERRADOR

FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Parque
ESTIMULAR Coordenação motora, Equilíbrio, Movimento, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando:

“Serra, serra, serrador
 Serra o papo do vovô! 
Quantas tábuas já serrou? 
Uma, duas, três!” 

Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto.




PULA SELA

FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio, Resistência, Força, Expressão corporal, Socialização
PARTICIPANTES 4+
COMO BRINCAR
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo.

Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila. 

Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.

Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA..
Pula carniça, pula mula, carniça
























ADOLETÁ

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música: 

"A-do-le-tá
Le peti 
Tole tolá
Le café 
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”

Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Adoleta, adotecá
























CABO DE GUERRA

FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Corda, pedaço de pano ou fita, vareta
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.

Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.

Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Corda, jogo de corda



























CABRA-CEGA

FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Noção de espaço
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Uma venda
COMO BRINCAR
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. 

Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pata cega, cobra cega, galinha cega



SERRA-SERRA, SERRADOR

FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Parque
ESTIMULAR Coordenação motora, Equilíbrio, Movimento, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando:

“Serra, serra, serrador
 Serra o papo do vovô! 
Quantas tábuas já serrou? 
Uma, duas, três!” 

Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto.




BATATA-QUENTE

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
ESTIMULAR Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão
COMO BRINCAR
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’

Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.

Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
CORRIDA DO OVO

FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Praia, Calçada, Quintal
ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Uma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe
COMO BRINCAR
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. 

Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. 

Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Corrida de ovo, corrida com ovo na colher


























ELEFANTINHO COLORIDO

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Elefante colorido

DETETIVE

FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Estratégia, Paciência
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.

Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.

O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.

Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Killer, assassino e delegado, assassino e detetive






















PALAVRA CERTA

FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio, No carro
ESTIMULAR Linguagem, Imaginação, Raciocínio lógico, Cooperação
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Papel e lápis
COMO BRINCAR
O objetivo neste jogo de duplas é acertar a palavra mágica, ou a senha, com o mínimo de dicas possíveis. As dicas consistem apenas em outras palavras que podem se associar à palavra inicial.

Escreva várias palavras em pedaços de papéis e coloque-as em um saco. Eleja um da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem começa dando as dicas deve retirar uma senha do saco e lê-la mentalmente. Depois, de frente para o parceiro, fala outras palavras que possam se associar à senha.

Por exemplo, se a senha for “cachorro” a dica pode ser ‘animal’ ou ‘patas’. O parceiro tem até três dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale um ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores.

Dicas: inverta a função das duplas a cada rodada. Com jogadores mais jovens use palavras mais fáceis e, em vez de escrevê-las, peça para que eles apenas pensem em uma senha.


ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Senha, palavra mágica, palavra secreta






















Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 1  
 
1) CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
6A) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
16) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situação?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VÔLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder fica onde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.
35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.
40) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.  
O Almanaque de Brincadeiras e Dinâmicas, aqui publicado, é parte de um monumental trabalho de pesquisa de Eliseu de Oliveira Cunha, uma pessoa que acredita que “Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos. A brincadeira está entre os exercícios físicos mais completos de todos, e é também através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida.”
Obra bem elaborada e incrivelmente completa, contem centenas de atividades recreativas, dentre brincadeiras de rua, brincadeiras infantis, brincadeiras antigas, brincadeiras folclóricas, brincadeiras para jovens, dinâmicas de grupo e tarefas de gincana para todas as idades e ocasiões.
Clique aqui para ler o texto de apresentação do autor
O Portal da Família está publicando esse trabalho por partes:
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 1
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 2
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 3
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 4
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 5
Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 1

Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 2

Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 3
Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 4
Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 5
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 1
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 2
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 3
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 4
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 5
Almanaque de Dinâmicas
Dinâmicas para Crianças
Dinâmicas Recreativas - 1
Dinâmicas Recreativas - 2
Dinâmicas Evangélicas - 1
Dinâmicas Evangélicas - 2
Dinâmicas Divertidas - 1
Dinâmicas Divertidas - 2
Dinâmicas em Grupo - 1
Dinâmicas em Grupo - 2
Caso prefira, baixe gratuitamente o Almanaque completo no site:
http://brincadeirasderua.zip.net
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Publicado no Portal da Família em 05/10/2012  








1. 1ª Gincana Cultural Rock ´n roll
2. Introdução  As gincanas escolares proporcionam aos alunos o desenvolvimento da cidadania, o respeito às regras, a cooperação, o trabalho em equipe, favorece a integração entre os participantes e a tomada de decisões. Durante a realização deste trabalho, poderemos observar a criatividade e espontaneidade de cada aluno para defender e organizar suas ideias e o prazer de desenvolver as atividades propostas, possibilitando torná-los seres mais conscientes e capazes de resolver a diversidade de problemas de seu viver diário.  A I Gincana Cultural e Esportiva da Escola Estadual Professor Benedito Tolosa ocorrerá de: fevereiro a outubro. Será feita uma comissão composta pelo professor coordenador, pelo diretor e vice-diretor. Durante a Gincana serão desenvolvidas atividades esportivas e culturais envolvendo a escola: corpo docente e discente e a comunidade local. Serão formadas três equipes em que cada uma terá várias tarefas a serem executadas no decorrer da competição.
3. Justificativa  Por sabermos que as gincanas privilegiam o conhecimento e o saber dos nossos educando, a ideia desenvolvida por esse projeto procura interligar as disciplinas, integrar a escola e a comunidade, resgatar as manifestações culturais tradicionais e locais, a prática dos esportes e das atividades de lazer que visam um bem estar social. Visa, também, a construção de uma consciência solidária nos alunos e na comunidade.  A I Gincana Cultural e Esportiva da Escola Estadual Professor Benedito Tolosa tem por finalidade desenvolver o intercâmbio sócio - esportivo – cultural, estimulando os escolares para atividades sadias, estabelecendo uma união segura entre a comunidade e a escola, exaltando a prática desportiva como instrumento de formação de personalidade, fazendo valer a formação de cidadãos conscientes
4. Objetivos Gerais  Integrar escola e comunidade;  Proporcionar uma interação social;  Valorizar a participação em equipe;  Respeitar adversários;  Desenvolver nos alunos capacidades motoras, afetivas e sociais;  Promover a interdisciplinaridade;  Valorizar o social, considerando o educando um ser em formação, na sua totalidade;  Criar formas de representação desse mundo: linguagem verbal, corporal e escrita;  Sensibilizar os alunos sobre a importância da educação para a vida;  Proporcionar maior participação dos pais na vida escolar do filho.
5. Desenvolvimento  É necessário a cada dia que o professor incentive o aluno a investigar, descobrir, pensar e a tomar decisões próprias. É urgente a formação do aluno, enquanto ser pensante. E esta é construída individualmente, a partir da experiência na vida real do aluno. Nesse contexto, as situações competitivas e lúdicas vêm favorecer a construção dos conceitos de cidadania.  A I Gincana Cultural e Esportiva da Escola Estadual Professor Benedito Tolosa trata-se de um evento educativo, cujo eixo central gira em torno de quatro competências básicas, cujo exercício, no fundo, é o que se deseja oportunizar aos seus participantes:   Aprender a ser  Aprender a conhecer  Aprender a conviver  Aprender a fazer   A partir do dia 03 de março haverá uma reunião pedagógica onde será passado ao corpo docente o projeto  Durante os dias da gincana serão desenvolvidas atividades culturais: teatro, provas surpresas, danças, dublagens, etc. Na parte esportiva serão realizadas as seguintes modalidades: futsal, voleibol, queimada (masculino e feminino).
6. Regulamento  Considerações Gerais:   Este regulamento é o conjunto de normas e disposições que regem a I Gincana Cultural e Esportiva da Escola Estadual Professor Benedito Tolosa / 2013. É obrigada obediência aos que com ele tenham relações.  É de competência da coordenação geral da gincana (comissão) a interpretação final do presente regulamento, cabendo a ela o seu final cumprimento.  Os custos decorrentes para a realização das tarefas serão de responsabilidade de cada equipe;  Lembramos a todos os participantes que o objetivo da nossa Gincana Cultural é totalmente a integração e o despertar da solidariedade e o compromisso dos alunos; tudo que for arrecadado será doado à uma Entidade Assistencial escolhida pela comissão julgadora e organizadora;  O material necessário para o cumprimento das tarefas será de responsabilidade de cada equipe.
7. Condições gerais (cont.)  Cada equipe será responsável pela manutenção diária da ordem e limpeza do espaço a ser utilizado. Manutenção da limpeza e conservação da escola como um todo. Banheiros, salas de aulas, carteiras e cadeiras, lousas, etc...todos precisam selar e cuidar do patrimônio escolar.  Todas as regras estipuladas em cada atividade serão rigorosamente aplicadas;  Os jogos e as apresentações culturais terão inicio nos dias determinados e hora fixada. Portanto, as equipes deverão comparecer na quadra ou em algum lugar indicado pela comissão 5 minutos antes.  A equipe de vôlei poderá ser composta por alunos e professores; sendo três (3) do sexo feminino e três (3) do sexo masculino. O professor/funcionário poderá iniciar a partida ou substituir qualquer aluno.  A equipe de futsal poderá ser composta por alunos e professores; sendo três (3) do sexo masculino e dois (2) do sexo feminino.
8. • A queimada terá que ser composta por doze (12) alunos. Se a equipe não conseguir queimar todos os participantes o jogo terá seu término aos 20 minutos. E ainda, o jogador que for queimado terá que ir para o “cemitério”, não podendo pedir ao colega que faça isso em seu lugar. • Os times deverão estar completos para iniciar a partida. Em caso de falta de alunos/ atletas a equipe perderá por Wx0. O não comparecimento da equipe terá seguintes placares: Voleibol: 03x00; Futsal: 01x00; Queimada: 13x00; Queimada: 13x00 • Se no dia o aluno de uma série não estiver presente à equipe poderá substituí-lo. • Os times deverão estar vestidos adequadamente para as modalidades esportivas: tênis, short (sem bolso), camiseta. • A parte cultural está aberta a alunos, professores, comunidade e funcionários da escola. • A parte esportiva está delimitada apenas aos alunos, professores/funcionários da escola. • A parte esportiva é opcional para os professores/funcionários. • As torcidas organizadas serão avaliadas todos os dias em que houver tarefas e jogos com 50 pontos extras de acordo com os critérios de: Caracterização; Criatividade; Harmonia; Organização e Disciplina. • Mascote da equipe: Cada equipe deverá escolher um integrante para representar a (o) mascote que deverá estar presente em todos os jogos e apresentações, referente ao tema História do Rock. Obs.: Deverá ficar vestido a caráter do inicio até o fim das apresentações e jogos.
9. Comissão Julgadora  Equipe gestora e convidados.
10. Participação Participarão da Gincana Cultural História do Rock alunos das turmas do Ensino Fundamental I,II e Ensino Médio que estejam matriculados na escola. A organização das equipes será de responsabilidade dos professores de acordo com os grupos formados nas atividades propostas. Cada equipe nomeará 2 alunos de cada turma para atuar como líderes de equipe, para direcionar/ organizar as atividades e tarefas proposta pela gincana junto aos professores coordenadores de equipe. Serão formadas equipes em cada período, diferenciadas por cores: TARDE Equipes:  Equipe 2: 8ª B, 7ªB, 5ª A, 2º ano B  Equipe 3: 8ª C, 7ªC, 5ª B, 3º ano B  Equipe 1: 1ºA, 1º B, 1º C , 5º ano A eB Equipe 1: 8ª A ,7ªA, 6ª B, 4º ano A  MANHÃ   Equipe 4: 8 ªD, 7ª D, 6ª A, 1ºano B  Equipe 2: 1ºD, 1º E, 1º F e 3º ano A  Equipe 3: 2ºA, 2ºB, 2º C, 2ºD e 1º ano A  NOITE  Equipe 1: 1º G, 2º F Equipe 4: 3ºA, 3ºB, 3ºC e 2º ano A  Equipe 2: 3º D, 3º E  Equipe 3 : 1TA, 2TA e 2TB  Equipe 4: 3TA e 3TB 
11. Penalidades  A equipe ou membro que tiver comportamento considerado eticamente inadequado ou antidesportivo, que ferir este regulamento ou trouxer prejuízo à boa imagem do evento como um todo, levará a referida equipe à perda de pontos conforme análise da Comissão Organizadora e Julgadora. Além das penalizações por pontos, está previsto: EXCLUSÃO DO MEMBRO DA EQUIPE; DESCLASSIFICAÇÃO DA EQUIPE NA TAREFA EM QUESTÃO;  O julgamento será feito pela Comissão Julgadora mediante depoimentos dos envolvidos e dos líderes responsáveis das equipes;  As equipes poderão perder pontos no caso de ultrapassar o limite de iniciar a tarefa, quando for o caso: implica na perda gradativa dos pontos correspondentes à mesma.  Trajes inadequados não serão aceitos durante o evento, cabendo à coordenação decidir quais serão os encaminhamentos de punição.  A equipe que apresentar qualquer manifestação que venha denegrir, atrapalhar e tirar o brilho da gincana, em qualquer situação, será julgada pela Comissão Organizadora e Julgadora, podendo sofrer, se necessário, perda de pontos.  Os alunos que interferirem nas ações de outras equipes serão penalizados.  Os alunos ou turma que danificarem algum patrimônio escolar toda equipe sofrerá penalizações.
12. Resultados  A pontuação constará no regulamento específico de cada tarefa. Os pontos serão acumulados para as tarefas seguintes. Se houver empate na contagem final da pontuação, as atividades filantrópicas servirão, também como critério de desempate.  PONTUAÇÃO – 50 pontos para cada equipe pela participação.  1º lugar: 200 pontos;  2º lugar: 150 pontos;  3º lugar: 100 pontos;  4º lugar: 50 pontos
13. Cronograma  31 de julho  Reunião Pedagógica onde será passado ao corpo docente o projeto para aprovação e possíveis alterações.  Inicio de agosto (Reunião dos coordenadores de equipes)  Entrega do projeto e regulamento para os líderes de equipes.  Final de agosto – Inicio das atividades esportivas (Agita Galera)  14 de outubro  Abertura com apresentação de cada equipe com suas identificações.
14. 1º dia  1ª prova: MASCOTE E TORCIDA ORGANIZADA  Cada equipe deverá apresentar o mascote da equipe e uma apresentação da torcida.  2ª prova: GRITO DE GUERRA  Cada equipe deverá apresentar um grito de guerra da equipe para a torcida organizada.  3ª prova: PARÓDIA  Cada equipe deverá apresentar uma paródia musical sobre a rotina da escola, envolvendo professores, funcionários, direção e coordenação que contemple o tema da gincana. As equipes poderão trazer instrumentos musicais e fazer como julgar necessário, com cópia da letra para os jurados. ATENÇÃO: É proibido o uso de instrumentos musicais ou que façam algum barulho na torcida.  4ª prova: BANDEIRA  Cada equipe deverá confeccionar uma bandeira que a represente, utilizando a cor escolhida e o nome da equipe.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 5 minutos por equipe.  JULGAMENTO- criatividade, apresentação, beleza, originalidade, capricho.  5ª prova: CIRCUITO FUND. I  As séries do Ensino Fundamental I de cada equipe participarão de um circuito de ginástica, e a torcida deverá permanecer fora da quadra. Todas as equipes receberão pontuação pela participação dos alunos menores 100 pontos. E a torcida será avaliada.
15. 2º dia  1ª prova: ABERTURA  Cada equipe deverá fazer uma performance de dança conforme o tema da gincana.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 20 minutos  JULGAMENTO- criatividade, organização, desenvoltura, beleza.  2ª prova: PROPAGANDA DA ÉPOCA  Cada equipe deverá apresentar uma propaganda de época com fundo musical que represente o rock de uma determinada década: anos 70, anos 80, anos 90, anos 2000.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 15 minutos por equipe.  JULGAMENTO- criatividade, organização, desenvoltura, coerência, tempo, oralidade.
16. 3º dia  1ª prova: BANDA COVER  Cada equipe deverá preparar uma apresentação de uma banda de rock cover ou dublagem.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 20 minutos  JULGAMENTO- apresentação, beleza, oralidade, aproximação do original.  2ª prova: Painel gigante  Cada equipe deverá fazer um painel com 1m por 1,5m, com uma mensagem para a escola. A apresentação será feita para a comissão julgadora e organizadora e posteriormente submetida à avaliação dos professores presente neste dia.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 20 minutos  JULGAMENTO- criatividade, coerência, organização, capricho.
17. 4º dia  1ª prova: DESFILE COVER  Cada equipe deverá promover um sósia.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 20 minutos  JULGAMENTO- apresentação, figurino, aproximação do original.  2ª prova: Como é bom ser criança  Cada equipe deverá promover um momento recreativo para animar o evento. Cada equipe terá no máximo 10 minutos para alegrar a galera. Vale quase tudo: fantoches, músicas, brincadeiras, teatro, dança, etc...use sua criatividade! Tudo relacionado ao tema da gincana.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 20 minutos  JULGAMENTO- criatividade, coerência, organização, desenvoltura, originalidade.  3ª prova: Eu amo aquilo que faço...  Cada equipe deverá homenagear um professor e/ou um funcionário da escola que represente o espirito da E.E. Professor Benedito Tolosa. A forma de realização desta tarefa é de livre escolha, porém as equipes deverão se embasar através de pesquisa acerca da vida deste personagem.  ATENÇÃO: As equipes não podem revelar aos escolhidos que eles serão homenageados e devem ficar atentas para não escolherem o mesmo professor e funcionário que os da equipe adversária. Para que isso não ocorra, as equipes deverão informar à comissão organizadora e julgadora suas escolhas.  TEMPO DE APRESENTAÇÃO – 15 minutos  JULGAMENTO- criatividade, coerência, organização, desenvoltura.
18. 5º dia  Encerramento com apresentação das Equipes vencedoras à comunidade, durante o evento “Um dia na Escola do meu filho”.

Modelo de Ficha de Inscrição - I Gincana do Centenário  Waldemar dos Santos Boeira

Olá equipes!

Esperamos que tudo esteja dentro dos conformes e as equipes já estejam em processo de formação!

Então estamos mandando o modelo de Ficha de Inscrição para uma melhor organização!

Nome da Equipe:
Cor Escolhida:
Líder da Equipe:
Vice-Líder da Equipe:
Integrantes da Equipe:
Lema da Equipe:
Símbolo da Equipe:

Relação de Integrantes

NOME Série

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